TFFR

Объявление

названия месяцев

Месяц Расхожее
1 Хаммер "Глубокая Зима"
2 Альтуриак "Коготь Зимы"
3 Чес "Коготь Заката"
4 Тарсак "Коготь Штормов"
5 Миртул "Таянье"
6 Киторн "Время Цветов"
7 Флеймрул "Летний Прилив"
8 Элеэсис "Высокое Солнце"
9 Элейнт "Угасание"
10 Марпенот "Листопад"
11 Уктар "Разложение"
12 Найтал "Падение"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TFFR » Библиотека » География


География

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

imgbr1

Карты Фаэруна


Полноразмерная детализированная карта

Географическая карта

https://forumupload.ru/uploads/001c/08/e9/2/173345.png
Полный размер

Политическая карта

https://forumupload.ru/uploads/001c/08/e9/2/723054.jpg
Полный размер

Общая информация


[indent] На Ториле есть семь континентов, три из которых, Фаэрун, Кара-Тур и Закара – части единого материка. Анахром, Матцика и Каташка лежат за океаном, названным Бесследным морем, к западу, а Оссе – далеко на востоке. От жаркой Закары на юге Фаэрун отделен Великим морем, а там, где он граничит с Кара-Туром, тянутся на многие мили Бесконечные Пустоши - суровые степи, населенные кочевыми племенами. Чтобы пересечь их требуется проделать опасный и очень долгий путь, который далеко не каждый решится проделать.
[indent] Подавляющее большинство торильцев очень мало знает о других континентах. Фаэрунцы обычно хотя бы слышали о существовании Кара-Тура и Закары, но заокеанские земли для них будут считаться неизведанными территориями, а для некоторых просто мифом. Торговые отношения между континентами существуют, но простые странники редко могут преодолеть такие большие расстояния.


[indent] ➤ Географическая справка

[indent] Север Фаэруна покрыт вековыми ледниками. Там, вместе с существами вроде ледяных великанов, живут небольшие человеческие общины и племена. Самый цивилизованный регион крайнего севера - Долина Ледяного Ветра. Впрочем, несмотря на многолетние усилия конфедерации Десяти Городов и присутствие дварфийских кланов, она остается опасным и малонаселенным фронтиром.
[indent] Посреди континента лежит море Упавших Звезд, связывая его западные и восточные регионы. По нему проходят одни из самих важных для Фаэруна торговых маршрутов. Они находятся угрозой нападения со стороны Пиратских островов, лежащих в центральной области моря и исторически служащих базой для морских разбойников. К северу от моря Упавших Звезд лежит другое внутреннее море, названное Лунным. Они связаны между собой рекой Лис. Берега Лунного Моря усеяны городами-государствами, между которыми постоянно вспыхивают войны. Именно здесь стоит крепость Зентил, самая знаменитая база Зентарима. В регионе работорговля распространена повсеместно: местные правители никогда не гнушались аморальных заработков и методов.
[indent] На юго-западе Фаэруна Сияющим морем отделен Чалтский полуостров, покрытый густыми джунглями. Северное побережье моря почти полностью занято территорией Калимшана, и, благодаря такому расположению, он причастен к основному торговому обороту между полуостровом и северо-западом Фаэруна. Дело в том, что морской маршрут предпочтителен сухопутному. По земле путь проходит и через густые джунгли, и дальше на северо-востоке через широкие равнины Шаар. Эта землю не удавалось освоить ни одному из близлежащих королевств. Равнины бороздят племена людей-кочевников, кентавров и гоблинов, и повсеместно встречаются опасные монстры, вроде мантикор и виверн.


[indent] ➤ Население
[indent] Основное население Фаэруна — люди, и именно человеческими властями представлено большинство государств континента. Оставшиеся дворфийские и эльфийские королевства, далеко не так влиятельны и занимают лишь небольшие территории. Обычно они в лежат горах или в глубине лесов, нередко закрытые для чужаков, даже в тех случаях, когда оказались анклавами внутри человеческих территорий.
[indent] Всем приходится учиться сосуществовать с человечеством в мире, в котором оно доминирует. Люди, будучи достаточно терпимыми к другим цивилизованным народам и полукровкам, обычно уживаются с ними, как, например, гномы и халфлинги мирно живут в общинах на человеческих землях. Хотя исключений их этого правила достаточно. Те, кто не может ужиться с людьми, вынуждены скрываться или уходить в дикие земли. Таких мест, нетронутых цивилизацией, в мире осталось немало и жизнь на границе с ними часто неспокойна.

+1

2

Побережье Мечей

[indent] Между процветающими Землями Интриги и морозной тундрой Долины Ледяного Ветра, на северо-западе континента лежит Побережье Мечей. Оно охватывает непосредственно берег Моря Мечей и прилежащие к нему земли.
[indent] Северные регионы Фаэруна населены не так плотно, как южные, они считаются менее цивилизованными, более опасными для проживания. Побережье Мечей лежит между севером и югом еще и в культурном смысле. Здесь осталось много диких земель, в которых находят прибежище существа и монстры всех мастей, но еще дварфийские и эльфийские общины. С гор спускаются с набегами племена орков.
[indent] Это вольная земля не расчерчена границами королевств и империй, на ней расположилось множество независимых городов-государств. Самые влиятельные и крупные из них состоят в конфедерации, названной Альянсом Лордов. Они контролируют многие торговые маршруты, как морские, так и сухопутные, тянущиеся по всему берегу с юга на север. Их усилия направлена на обеспечение безопасности путников и борьбой с пиратами с Нетландерских островов и из Лускана.
[indent] Южане нередко относятся скептически к жителям Побережья Мечей. Действительно, по одиночке северяне не могут сравниться в могуществе и влиянии с крупными державами, но история показала, что объединившись, они могут дать отпор любой угрозе, некоторые из их городов-государств - настоящие метрополисы, размерами и богатством способные посрамить своих южных соседей.

Знаменитые города

Лускан

Невервинтер

Уотердип

imgbr1

0

3

Лускан

[indent]
imgbr1

Карта города

[indent]Самый северный из городов Побережья Мечей, стоящий на реке Мирар и практически граничащий с Долиной Ледяного Ветра. Его знают как Город Парусов, больше сотни лет им правит совет из пяти влиятельных пиратов, которых называют Высшими Капитанами. Конечно же, в городе, которым долго правили морские разбойники, серьезные проблемы с преступностью, а соседи относятся к нему настороженно или враждебно.
[indent] Город пришел в страшный упадок после Колдовской Чумы, и за последовавший век население сократилось приблизительно в четыре раза. Высшей властью в городе обладали маги Тайного Братства, но незадолго до магического катаклизма большинство из них погибли от магического взрыва, вызванного их собственным архимагом. Без Братства в Лускане не осталось силы, способной сохранить порядок. С 1480-х годов город находился в состоянии постоянной междоусобной войны за власть, когда даже совету Высших Капитанов приходилось отстаивать свое право на нее.
[indent] К 1486 году, Высшие Капитаны вернули себе контроль над Лусканом. После восстановления башни Тайного Братства и изгнания нежити из нее, сам орден магов также был вновь собран вместе.
[indent] По меркам Побережья Мечей, лусканские порядки всегда считались очень жестокими, но после столетия упадка это ощущается особенно сильно. Город Парусов становится прибежищем для тех, кто бежит от закона, но преступники не обязательно самые опасные из его жителей. В реке Мирар все еще водятся чудовища. В городской черте все еще встречаются агрессивные племена гоблинов и кобольдов, и действуют культы демонопоклонников.
[indent] Лусканцы известны своей жесткостью и параноидальной осторожностью. Беззаконие в их городе – обычное состояние вещей. Банды регулярно воют между собой за право собирать мзду со всякого, кто пересекает мосты. Система «правосудия» в городе весьма специфична. «Суд» вершится на рыночной площади и превращается в представление под названием «карнавал заключенных»: публичные казни и физические наказания проводятся на потеху толпе. Там же, на рынке, располагается арена, где регулярно проводятся поединки до смерти.
[indent] Немногие знают, что Высшие Капитаны стали лишь ширмой для истинной власти в городе - Бреган Д’эрт. Через них дроу контролируют город.

Тайное Братство Лускана

[indent] Когда-то этот орден магов был самой влиятельной силой в городе. Тайное Братство использовало Лускан, чтобы продвигать свою власть на севере. Оно стояло за назначениями в совете Высоких Капитанов и законами, которые они издавали. Именно его приказы стали причиной нескольких войн, развязанных Лусканом и против него. Одна из этих войн стала погибелью для Братства. Когда Уотердип выдвинул свои силы против Лускана, архимаг Тайного Братства спровоцировал магический взрыв, который обратил башню его ордена в руины, убив множество своих братьев-магов и горожан.
[indent] Тайная Башня век была руинами, зараженными нежитью, к которым горожане боялись приблизиться. Она на самом деле является строением времен Нетерила и ее недавнее восстановление было скорее магической «регенерацией», чем обычным ремонтом.
[indent] Собранное вновь Тайное Братство, не желая повторять прошлые ошибки, избрало для себя новый курс. Оно обязалось воздерживаться от любого вмешательства политику. Теперь члены Братства заняты, главным образом, исследованиями, но еще они помогают Лускану, защищая его от всевозможных магических угроз. В этом новом виде Братство стало уважаемой на севере организацией.

0

4

Невервинтер

[indent]
imgbr1

Карта города

[indent] Далеко не самый богатый или большой город Побережья Мечей, Невервинтер известен как «Бриллиант Севера». Он - «Город Умелых Рук». Невервинтерские ремесленники прославились своим мастерством на и Побережье Мечей, и за его пределами. Через торговые связи с Уотердипом их товары расходятся далеко по миру: исключительные ювелирные изделия, лампы и водяные часы впечатляют даже привередливых южан. Город известен также своими необычайно теплыми зимами. Здесь мастера-садовники могут круглый год поддерживать сады цветущими.
[indent] В 1451 году, когда Невервинтер был на пике своей славы и красоты, извержение пробудившегося вулкана почти уничтожило его. Две трети города превратились в руины, а уцелевшая часть стала анклавом для выживших. Под одним из районов землетрясение создало гигантскую расселину, которая раскрылась в область Андердарка, зараженную Колдовской Чумой. Невервинтерцам пришлось защищаться еще и от существ, которые выбрались из Разлома.
[indent] Современная история Невервинтера описывает тернистый путь его восстановления. Титаническими усилиями горожан и нового правителя города Даглута Неверембера, часть былого блеска вернулась Бриллианту Севера. Невервитер сейчас полон контрастов, где красоты возрожденных частей города существуют рядом с продолжающимися ремонтно-восстановительными работами и по сей день заброшенным районом Разлома. Расселину за баснословную сумму закрыли магией, но в небе над ней до сих пор иногда вспыхивает синее пламя.
[indent] Восстановление Невервинтера длится уже почти половину века и сейчас находится в той фазе, когда способно уже приносить прибыль. Невервинтер для многих стал городом возможностей: ограничений для торговли в нем мало, а работы самого разного толка очень много и всегда требуются те, кто готов за нее взяться. В городе появилось много новых лиц, а сами невервинтерцы известны мирным нравом и тем, что высоко ценят умелые руки, поэтому между коренными и новоприбывшими жителями редко возникают трения. Здесь уживаются даже церкви многих божеств, хотя исторически самый почитаемый бог Невервинтера – Тир. Городская стража хорошо справляется с поддержанием порядка, а вновь восстановленный орден Звездных Плащей обеспечивает защитников города зачарованными предметами и противостоит угрозам магического характера.

Крах Невервинтера

[indent] Своими теплыми зимами Невервинтер обязан присутствию элементальных сил Огня проживают под землей в его окрестностях. В 1451 году они были потревожены, а вместе с ними пробудился давно спящий вулкан в горе Хотентоу.
[indent] Извержение было таким мощным, что взорвало верхушку горы. Больше половины Невервинтера было уничтожено в считанные минуты. На город обрушились громадные обломки горы, лавовые камни и облако горячего пепла. Магма залила реку. Портовый район и гавань смыло разбушевавшимся волнами. Из-за землетрясения на месте квартала Арканистов открылась огромная расселина, глубиной доходящая до самого Андердарка. Она вела в область подземелья, зараженную Колдовской Чумой и все то, что было запечатано годами вырвалось на поверхность. Пораженные Чумой существа вырвались в город, а ее энергии дестабилизированные энергии вызвали катастрофические магические аномалии.
[indent] В день Краха больше половины жителей города погибли, и в последовавшие месяцы число жертв росло. В их числе была королевская семья Невервинтера – линия Алагондаров прервалась. Даже в уцелевших районах удар перед ударом стихии, главным образом, устояли только здания, укрепленные магией. Многие здания рухнули в городскую канализацию и горожане боялись ее дальнейшего обрушения. К тому же выжившим пришлось оградиться от бывшего квартала Арканистов стеной, чтобы защититься от существ из Разлома. Большая часть выживших покинула Невервинтер. Лишь немногие отчаянные патриоты остались защищать и восстанавливать руины своего города.
[indent] Хотя извержение горы Хотентоу называют «Крахом Невервинтера», но косвенно от него пострадало все Побережье Мечей. Разрушения затронули близлежащие земли, Невервинтерский Лес горел, городки в округе были заброшены или уничтожены, как и Невервинтер. Не было больше силы, которая могла обеспечивать порядок в регионе - это сказалось торговле и безопасности всего на Севера. Орочьи племена осмелели и продвинулись гораздо ближе к землям Альянса Лордов, а магические чудовища, порожденные катаклизмом еще долго бродили по региону.

Правление Дагулта Неверембера

[indent] Нынешний Лорд-Протектор Дагулт Неверембер противоречивая фигура. Несмотря на то, что его вклад в восстановление города никто не может отрицать, вполне очевидно, что он взялся за это дело руководствуясь личными интересами.
[indent] Дагулт Неверембер был Открытым Лордом Уотердипа и баснословно богатым человеком. Спустя шестнадцать лет после Краха, он объявил себя побочной ветви королевской семьи Невервинтера и, тем самым, заявил свои права на власть. В те годы город все еще пребывал в страшном упадке. На Крахе бедствия, постигшие его не кончились и невервинтерцы ежедневно боролись за само свое выживание.
[indent] Когда Неверембер назвал себя Лордом-Протектором города, мало кто мог возразить ему и, к тому же, уотердипский лорд вложил колоссальные суммы в восстановление города. Его помощь Невервинтеру была ощутима, но приняли его далеко не все. Родство Неверемберов с Алагондарами и с доказательства оного, подвергали сомнению. Лорд-Протектор жестко контролировал жизнь города и не стеснялся издавать законы, которые считались грабительскими или служащими лишь укреплению его собственной власти. К тому же, он долгое время был и Открытым Лордом Уотердипа, и Лордом-Протектором Невервинтера, что делало его одним из самых влиятельных людей на Севере.
[indent] Жесткость и растущее могущество Дагулта, порождали сопротивление на каждом этапе его правления. Сами Арфисты пытались противостоять его власти, создав революционную группировку «Сыны Алагондара». От нее впоследствии отделились «Нашеры», более радикальная и жестокая ветвь. Множество раз к восстанию подстрекали «потерянные наследники Алагондаров».
[indent] Несмотря на все вызовы власти Неверембера, в конце концов, многолетние труды и его заслуги перед Невервинтером окупились. Он был признан единственным и законным правителем города.

0

5

Уотердип

[indent]
imgbr1

Карта города

[indent]Уотердип самый большой город Побережья Мечей и, возможно, всего Фаэруна. Этот огромный метрополис называют «Городом Роскоши», потому что в своем развитии, в культуре и по уровню жизни, он обошел большинство городов-современников. Это торговый узел, соединивший не только все стороны света, но и сами Планы: здесь построен порт для планарных кораблей.
[indent] Чтобы представить размеры города и то, сколько путников проходит через него каждый день, можно представить его улицы. Они не пустеют ночью, а днем движение по ним настолько оживленное, что оно регулируется служащими Городского Дозора. Передвигаться по Уотердипу общественным транспортом – обычное дело. Маршруты дрей (двухэтажных повозок, запряженных лошадьми) походят по самым людным улицам, а для личной поездки можно нанять двухместную двуколку. Здесь смешались множество культур и вероисповеданий, но они сосуществуют достаточно мирно, во многом потому, что сами уотердипцы космополиты по своему складу ума и способны поддерживать закон и порядок в собственном городе.
[indent] Метрополис магнитом притягивает к себе влиятельных, богатых и могущественных личностей, а также тех, кто преисполнен амбиций присоединиться к оным. Прославиться в Уотердипе значит встать на пьедестал рядом с избранными богов, дочерями Мистры, архимагами и самыми знаменитыми искателями приключений, которые защищают этот город и считают его своим домом.
[indent] Уотердип воплощает в себе пик фаэрунской цивилизованности. Его дороги аккуратно вымощены, по чистым улицам ходит общественный и частный транспорт, а его движение регулируется Городским Дозором. В городе, его окрестностях и территориальных водах, обычно очень безопасно. Закон и порядок поддерживает не только Стража, но еще собственный флот Уотердипа и его элитная Грифовая Кавалерия, а на особо опасные миссии собирают отряды из знаменитых искателей приключений.
[indent] При таком количестве блюстителей порядка, огромный город, в котором схлестывается множество культур, рас и вероисповеданий живет спокойно. Притом метрополис не теряет собственного лица – у него есть собственная культура и индивидуальность, великое множество праздников и фестивалей, которые не отмечают и не проводят больше нигде в мире. Сами уотердипцы известны своей космополитичностью своих взглядов и принять любого, кто готов будет жить с ними в согласии по законам и порядкам их города.

Лорды Уотердипа

[indent] Крупнейшим городом Побережья Мечей правит совет Лордов, но личность лишь одного из них известна общественности. Правители Уотерипа – это Сокрытые Лорды, тайна их личности которых тщательно охраняется. В тех редких случаях, когда они появляются на публике, они всегда облачены одинаково и почти неотличимы друг от друга. Они носят мантии, скрывающие фигуры, латные перчатки и совершенно закрытые шлемы, магически изменяющие голос. Даже количество Лордов в совете доподлинно неизвестно широкой публике (хотя обычно оно в районе двадцати) но, среди них всегда есть один Открытый Лорд. Все Лорды города считаются равными друг другу, однако, фактически Открытый Лорд, является самой влиятельной фигурой Уотердипа. У него есть особые права и обязанности, а также статус официального представителя городской власти.
[indent] Личности Лордов скрываются для того, чтобы их нельзя было ни подкупить, ни принудить к чему-то под давлением, но есть еще одна причина, куда более необычная для Побережья Мечей. Стать Сокрытым Лордом может любой житель Уотердипа, вне зависимости от его происхождения или рода занятий. На равных в совете могут заседать аристократ, архимаг, богатый торговец и обычный стеклодув - кандидаты избираются исключительно за личные достоинства и верность городу.
[indent] Между собой все Лорды Уотердипа знакомы. Они тщательно следят за тем, чтобы никто не смел выдавать себя за одного из Сокрытых Лордов. Самозванные «Лорды» за свое преступление караются смертью, впрочем, уотердипская общественность может увлеченно гадать о личностях настоящих Сокрытых Лордов.

0

6

Земли Интриги

[indent] Границы этого региона западного Фаэруна пролегают вдоль Облачных Пиков на севере и до берегов Сияющего моря на юге. Несмотря на то, что на северо-западе Земли Интриги омываются морем Мечей, их жители подчеркнуто разделяют себя и своих «менее цивилизованных» северных соседей. Именно здесь, еще во Времена Оснований, зародилась одна из древнейших человеческих цивилизаций, Калимская Империя. Все современные государства Земель Интриги лежат на территории, которую она когда-то занимала, и хранят кусочки ее наследия.
[indent] Расположение региона очень способствует бойкой торговле, поэтому здешние страны были, либо являются по сей день, сильными торговыми державами. Это отложило заметный отпечаток на их культуру. Многие выходцы из Земель Интриги видят главным мерилом статуса богатство, а также известны как хитрые дельцы.
[indent] Мягкий климат северной части региона к ближе югу переходит в засушливую жару: у берегов Сияющего моря лежит пустыня Калим. Из-за истории ее неестественного происхождения ее также называют пустошами Небесного Огня. Она появилась в ходе четырех столетий войны между джином Калимом и ифритом Мемноном. Хотя оба провели в заточении тысячелетия, а недавно были изгнаны обратно в Элементальный Хаос, отголоски их разрушительных сражений до сих пор проявляются в погодных аномалиях. Калимская пустыня известна своими совершенно неожиданными песчаными бурями, небольшими землетрясениями и резкими перепадами температур.


Страны


Амн

Калимшан

Тетир и прочие

imgbr1

0

7

Амн


imgbr1
[indent] Это молодое олигархическое государство, известное своим баснословным богатством и преступным синдикатом Теневых Воров Амна. Его столицу, Аткатлу, называют «Городом Монеты», прозвище второго по величине города, Криммора, «Столица Караванов». Страна расположена на пересечении важных торговых дорог, но к тому же держит колонии на ключевых морских путях: на островах Муншаэ и через Сияющее море, в Чулте. Амн населяют, по большей части люди, но в некоторых регионах проживают большие общины полуросликов, которых в этой торговой державе уважают за предприимчивость и деловую хватку.
[indent] Высшая власть принадлежит Совету Пяти, состоящему из глав самых богатых торговых домов. У каждого из них своя особая должность и зона ответственности, к примеру, контроль над арканной магией в стране или Теневыми Ворами. Однако. Главная забота членов Совета – преумножение собственного богатства и, конечно же, богатства страны.
[indent] Дело в том, что Амне можно купить все, что угодно, и самая главная ценность здесь – это сами деньги. За них приобретаются титулы знати, они позволяют лоббировать решения властей или получить их покровительство, а от подавляющего большинства преступлений можно откупиться штрафом. Торговля рабами, впрочем, официально запрещена. Статус в обществе определяется материальным благополучием, поэтому амнийцы стараются демонстрировать свою состоятельность при удобной возможности. Внимание обращают на одежду и убранство дома, на щедрость в подарках, на то, как широко человек отмечает праздники и свои успехи – все это и многое другое укажет амнийцу на целесообразность знакомства.
[indent] В стране было практически монополизировано применение арканной магии, а следовательно создание магических предметов и услуги магов-специалистов. Дорогостоящую лицензию на ее использование нужно покупать у Волшебников в Рясах, ордена магов, непосредственно починяющегося Совету Пяти. Практически никто, кроме них не может законно обучать Искусству, но они передают знания только членам своего ордена. Официально, они обязаны пресекать незаконные применения магии (сотворенное заклинание могут засечь на большом расстоянии) и бороться с магическими угрозами. Однако, конечно же, Совет Пяти нашел ордену и другое применение: Волшебники в Рясах стали их шпионами, убийцами и просто боевыми магами.

0

8

Калимшан


imgbr1
[indent] Катастрофы и почти непрерывные войны последнего столетия повергли Калимшан в упадок, но никак не пошатнули национальную гордость его жителей. Их история насчитывает пятнадцать разных эпох, на протяжении девяти тысячелетий: меняться может власть, но великое наследие Калимской империи продолжит жить.
[indent] Чтобы понимать и Калимшан, и природу бедствий, постигших его за последний век, надо знать его древнейшую историю. У его истоков стоит вмешательство и противостояние могущественных элементальных гениев – джина Калима и ифрита Мемнона. Больше восьми тысяч лет назад они построили на этой земле собственные государства и привели с собой множество рабов-людей. Конфликт двух духов привел к четырем столетиям Эры Небесного Огня – разрушительной битве между элементалями, которая превратила плодородные земли, в современную пустыню Калим. Войне положило конец лишь заточение враждующих элементалей, но, когда во время Колдовской Чумы кристалл служивший их темницей был разрушен, она продолжилась спустя тысячелетия как ни в чем ни бывало. Дженази, скрывавшиеся под личиной обычных людей, явили свое истинное обличье и присягнули на верность элементальным владыкам. Калимшан оказался разделен между враждующими джиннами и ифритами, а многие люди были обращены в рабство.
[indent] В 1450 Калим и Мемнон были изгнаны в Элементальный Хаос, но владычество гениев и дженази длилось до 1489. Успешное восстание людей было поднято с помощью Избранного Ильматера. Калимшан теперь восстанавливается после столетия войн и вычищает остатки сил противника. Людям предстоит заново научиться уживаться с дженази: их было и будет много в стране, поскольку в калимшанской крови часто дремлет элементальное наследие.
[indent] Самые влиятельные люди в Калимшане – паши. Этот титул носят главы кланов и гильдий. Верховная власть сосредоточена в руках халифа, но паши представляют местную власть и под их контролем находятся многие аспекты каждодневного быта страны, в частности торговля и производство. Притом женщины в стране не считаются ровней мужчинам, и обычно удалены от руководящих постов.
[indent] Рабство в стране издревле разрешено и широко распространено. Она сильно зависит от невольничьего труда, но главным источником ее достатка всегда была торговля. Почти все северное побережье Сияющего моря принадлежит ей и через ее порты проходит немалая доля товаров с южного Фаэруна.

0

9

Тетир и прочие страны


imgbr1
[indent] В прошлом столетии Тетир c 1347 по 1369 находился в состоянии интеррегнума. Двадцать два кровавых года начались с Десяти Черных Дней Элейнта, серии ужасающих погромов, в ходе которых народ почти без разбора линчевал аристократов и даже тех, кто им служил. Все началось с пожара в королевском замке, который унес жизни почти всех членов монаршей семьи. Многие представители тетирской знати бежали из страны или были убиты, некоторым пришлось в собственных владениях держали осаду разъяренной толпы. Даже когда волнения утихли, междоусобные стычки и хаос продолжились до воцарения новой династии и успели стать для страны обыденностью. Беспорядки в регионе имели долгоиграющие последствия и стали причиной передела или отделения территорий. В Землях Интриги образовались новые государства, существующие по сей день.


Тетир

[indent] Его также называют «Лесным королевством». Он известен своими искусными ремесленниками и огромным лесом Велдат, который занимает почти половину страны. Крупные дороги и торговые пути огибают лес крюком. Человеческих поселений в нем нет, его населяют, главным образом, эльфы, но кроме них еще немало фей, монстров и магических зверей. Территория, которую занимает Велдат, разделена на два герцогства, каждым из которых правит эльф, но фактически их главная функция - быть дипломатическими представителями своих племен. Титулы, данные им людьми, они воспринимают как простую формальность.
[indent] Светские власти, в целом, имеют мало влияния на обитателей леса. Большинство из них не считает себя поддаными тетирской короны. Они живут своими заботами, обособленно от остального мира, и приходят на помощь королевству лишь в случае крайней нужды. Согласно договору с нынешней монаршей династией, Велдат – заповедная земля, защищенная от любой вырубки. По сей день это решение приводит к трениям между эльфами и жителями окрестных деревень.

Велен

[indent] Велен был тетриским герцогством на крайнем западе Тетирского полуострова, полуэсклавом, отделенным территорией Амна. Однако эта часть амнийской земли была завоевана ограми. Новые соседи перекрыли сухопутные маршруты и еще больше отделили Велен от остальной части королевства. В 1424 году, после десятилетий изоляции, он объявил о своей независимости и потребовалось время, чтобы восстановить добрососедские отношения с Тетиром.
[indent] Герцогство известно своим сильным флотом, закаленным в многочисленных схватках с пиратами с Нелантерских островов и феноменальным обилием приведений. Как ни странно, подавляющее большинство местных приведений не причиняет живым никакого вреда или неудобств. Их можно видеть почти каждую ночь, особенно в городах. Веленцы настолько привыкли к исчезающим и появляющимся духам, что просто не обращают на них внимание.

Муранндин

[indent] Королевством Муранндин можно назвать лишь с натяжкой. Эта земля, когда-то бывшая территорией Амна, уже почти столетие как населена племенами огров, орков и прочих мностроподобных существ. Когда эта земля была захвачена, человеческое население было обращено в рабство и по сей день местные люди, в большинстве своем, рабы.
[indent] Муранндинцы живут бандитизмом, налетами и вымогательством. Они совершают набеги на соседние земли, и взымают мзду с путников, которые хотят пройти по их территории или ступают на их пристани. На его границах и рядом с ключевыми путями выстроена целая цепочка крепостей и укреплений, которая надежно защищает страну уже больше сотни лет. Правит страной вождь сильнейшего племени. Он носит титул Великого Мура или Муркула, но этот статус дает ему не так уж и много власти: его основной обязанностью становится пресечение кровопролития между племенами, чтобы Муранндин не уничтожил себя изнутри.
[indent] Цирикисты сыграли важную роль в становлении Муранндина, поэтому церковь бога обмана получила представительство в стране. За цирикистами пришли их вечные соперники бэйниты, и обе эти церкви помогли новому государству наладить связи с Зентаримом. «Королевство огров» не так изолировано от «цивилизованного» общества, как может показаться.  Муранн, его столица, был вторым по размеру городом Амна. Новым хозяевам досталась развитая инфраструктура и огромные верфи, на которые они готовы пустить всякого, кто заплатит достаточно. В Муранне находят пристанище контрабандисты и пираты. Здесь можно приобрести многие незаконные товары, в том числе и живые - рабов.

Эрлказар

[indent] Это бывшее герцогство отделилось от Тетира, через год после начала интеррегнума и относительно мирным пережило последовавшие два десятка лет хаоса и войн. Эрлказар был спокойным небольшим королевством, жившим за счет развитых горных промышленности и сельского хозяйства. Однако после 1373 года перешло под власть вампиров.
[indent] Сэстра Каранок, захватила власть в Эрлказаре будучи совсем молодой вампиршей и по сей день является его тайной правительницей. Она сплотила вокруг себя местных бандитов, сделав из них свою личную армию. Король-паладин был обращен ею в вампира, а бароны принуждены к повиновению. Не осталось никого, кто помешал бе Сэстре делать все, что она хочет. Ее головорезы и выводок вампиров прячутся в пещерах под землей, а по ночам устраивают набеги на все окрестные земли.
[indent] Жители Эрлказара привыкли к такому положению вещей. Они не выходят из дома после наступления темноты, полагая, что останутся целы, если будут смотреть в другую сторону и молчать. Мало кто осмеливается высказываться против власти вампиров.

0

10

Анарох


imgbr1
[indent] «Великое Песчаное Море», самая большая пустыня Фаэруна, окружена землями с умеренным или мягким климатом, а по своей северной границе упирается в ледник. Удушливая жара днем ночью сменяется необычайным холодом. Анарох пустыня неестественного происхождения, появившаяся в результате иссушающей магии фаэриммов, примеренной в войне с Нетерильской империй. Под песком похоронены руины когда-то летавших анклавов и наземных городов, а вместе с ними сокровища, остатки знаний и обрывки магии уничтоженной цивилизации.
[indent] В пустыне на обломках прошлого смогла поселиться жизнь. Фаэрунский обыватель верно понимает, что жестокие условия Анауроха не подходят для человеческого проживания. Они думают, что его населяют только монстры, хотя на самом деле это не так. Здесь живут люди. Племена д’таригов, селящиеся по восточным окраинам пустыни, торгуют и ведут дела с чужаками, выступая, к тому же, посредниками между ними и бедайнами. Бедайны более воинственный народ, живущий глубже в пустошах Анауроха. Их племена по-разному относятся к чужеземцам. Некоторые из них промышляют разбоем, другие, наоборот, становятся проводниками для путников, а третьи вовсе избегают посторонних. Единодушны они были, пожалуй, в неприязни и недоверии к древнему Нетерилу.
[indent] Их предубеждение оказалось оправданным. Когда в 1372 году один из нетерильских летающих анклавов вернулся в Торил из Плана Теней. Нетерильцы вновь воцарились в Анарохе и объявили бедайнов своими поддаными. Кочевников, иногда против их воли, селили в восстановленных наземных городах старой империи. Те за пару поколений забыли свои корни, но старые традиции сохранились среди мятежных племен. Нетерильцы смогли частично обратить опустынивание Анароха и, какое-то время, посреди песков встречались зеленеющие равнины, но эта магия создавала разрушительные климатические аномалии по всему Фаэруну, так что их вынудили прекратить эту работу.
[indent] В 1487 нетерильские владыки потерпели поражение под Миф Драннором, потеряв свой последний анклав и большую часть представителей правящей династии. Ослабленная империя не смогла сдержать ни восставших бейдайнов, ни пробудившихся фаэриммов, снова целиком обративших Анарох в пустыню. Нетерил был низведен до единственного наземного города, огражденного от мира стенами и магическими барьерами. Арканисты выживают, борясь за ресурсы с бедайнами и прочими обитателями пустыни. Немедленной угрозы для города нет, но нет и надежды на восстановление былого величия.

0

11

Долина Ледяного Ветра


imgbr1
[indent] На крайнем севере западного Фаэруна расположилась Долина Ледяного Ветра. Она отделена горной грядой Хребта Мира на юге, а на севере ее омывает море Плавучих Льдов. Оно, однако, очень опасно для судоходства. Меж его льдин расположилась настоящее кладбище кораблей. Поэтому основной торговый маршрут в долину сухопутный, по Караванному Пути.
[indent] Уже четыре века как переселенцы с юга пришли в долину, но она как была, так и остается диким фронтиром. Набеги варваров и орков здесь обыденность. Среди снегов выживают только сильные, и даже обычные звери здесь, опасней своих южных сородичей. Невыносимый холод этих мест очень нравится белым драконам. Тут они встречаются повсеместно и, конечно же, с удовольствием охотятся на теплокровных, порой разоряя караваны и уничтожая корабли. Драконий беспредел сдерживает присутствие их древних врагов, ледяных великанов. Впрочем, для людей они примерно так же опасны, как и драконы.
[indent] Климат Долины Ледяного Ветра доставляет переселенцам не меньше проблем, чем ее обитатели. Даже в летние месяцы температуры падают ниже нуля, а зимы здесь особенно жестоки. Лавины и обильные снегопады, могут перекрывать ключевые пути сообщения и изолировать поселения. В долине хватает своих ценных ресурсов, чтобы торговцы регулярно посещали ее, но все равно голодные годы приходят достаточно часто, быть привычными для местных жителей.
[indent] Сюда приходит мало переселенцев. Как правило, они из особого сорта людей – отчаянные, бегущие от своего прошлого. Среди них встречаются очень опасные преступники и, в том числе, те, кто впоследствии становится угрозой для самой долины. За последний век она знала немало войн и катастроф, погубивших немало жителей как Десяти Городов, так и варварских племен. Возможно, комфортней всего в Долине Ледяного Ветра живется дварфам: лишь потому, что их шахтерские поселения располагаются глубоко под землей.


[indent] ➤ Десять Городов
[indent] Десять Городов, по меркам жителей юга, скорее будут “десятью деревнями”. Они располагаются в центральной части долины, около трех озер и судоходных рек. Эти городки соперничают за скудные ресурсы долины, но то же время тесно сотрудничают между собой. Только эта кооперация позволяет им выживать в жестоких условиях крайнего севера.
[indent] Неофициальная столица долины, Брин Шандер, располагается на перекрестке дорог, соединяющих все десять городов и торговый путь, связывающий Долину Ледяного Ветра с остальным миром. Расположение делает Брин Шандер главным торговым центром региона, самым богатым, большим и удобным для проживания городом, по меркам Длины Ледяного Ветра, конечно. Именно здесь собирается на заседания Совет Десяти Городов.

0

12

Андердарк


imgbr1

[indent] Почти каждый фаэрунец слышал об Андердарке, поскольку он слывет одним из самых опасных мест в мире. Это недалеко от истины. Немногие из жителей поверхности способны спуститься в его глубины и выжить. Естественные источники света в них – это редкие светящиеся камни и люминесцентные грибы. К тому же, подземный мир по сравнению с поверхностью почти безмолвен, и малейший шорох способен выдавать чье-то присутствие.
[indent] Андердарк – это не одно гигантское подземелье, а множество больших сетей туннелей и пещер по всему Торилу. При этом они не всегда связаны между собой проходами и могут находиться на разной глубине. Жители поверхности редко спускаются ниже его верхних уровней, если, конечно, они не попали в рабство, а глубин Андердарка избегают даже его обитатели. Там творятся странные и ужасающие вещи, отчасти потому, что границы между Планами тонки и легко натолкнуться на порталы, ведущие в другие миры.
[indent] Карты Андердарка делают нечасто, поскольку они быстро устаревают. Ландшафту подземелья свойственно меняется из-за сейсмической активности. Проходы и пещеры не только обрушиваются, они могут оказаться затопленными водой или лавой. Вулканические газы и токсичные пары тоже представляют опасность для путников. Они могут просачиваться даже через маленькие трещины в породе, а большая их концентрация делает воздух смертельно опасным.
[indent] В подземных царствах встречаются реки, озера и целые моря. Доступ к питьевой воде считается огромной ценностью, потому что иногда никаких источников воды нет на многие мили вокруг. С едой ситуация не лучше. В Андердарке мало растительности и дичи, пригодной для питания. Возможность рыбачить тоже есть далеко не у всех жителей подземелий. Они разводят стада быкоподобных подземных зверей, зовущихся глубокими ротэ. Основная растительная пища в Андердарке - это грибы. Они, как и все прочие растения в подземельях, выживают за счет особой магической радиации, называемой фаэрзрес.

Фаэрзрес и магия в Андердарке

[indent] Фаэрзрес – это особый магический фон, который распространен по всему Андердарку. Причины его происхождения которого утеряны в веках, но уверенно можно говорить о его древности и о том, что вся подземная жизнь адаптирована к нему. Места его концентрации можно узнать по светящимся камням или странным перепадам температуры, а еще по обилию мхов и грибов, выживающих исключительно потому, что он питает их.
[indent] Самое известное свойство Фаэрзреса – его способность препятствовать сотворению заклинаний школ Прорицания и Вызова. Из-за него телепортационная и поисковая магия в Андердарке может сбоить непредсказуемым образом. Некоторые подземные жители стараются строить свои поселения в местах концентрации фаэзреса, чтобы защитить себя от магической слежки и внезапной телепортации. Одаренные маги дроу способны с его помощью подпитывать свои расовые заклинания.


[indent]➤ Обитатели Андердарка и их порядки
[indent] Слабые и неосторожные не выживают в Андердарке, даже если они просто рабы. Его населяет множество разумных рас и монстров, и все они вовлечены в постоянную борьбу за ресурсы, влияние и выживание. Между ними возможны альянсы и сделки, но предательство считается нормой делового поведения, поскольку всем ясно, что каждый ставит свои собственные интересы превыше всего.
[indent] Именно эта разобщенность среди подземных жителей не позволяет им начать полномасштабную экспансию на поверхность. Дроу и иллитиды, две, пожалуй, самые сильные расы Андердарка, грезят о расширении своего влияния за пределы подземелий, но не могут себе это позволить из-за угрозы со стороны соседей. Обитателей поверхности народы Андердарка не боятся. Их считают легкой добычей, презирают за наивность и мягкотелость, но еще зачастую недооценивают. Рейды на поверхность – обычное дело для подземных жителей. Это достаточно доступный способ обогатиться на захваченных рабах, но иногда набеги носят сакральный характер.
[indent] Поэтому на поверхности к представителям народов Андердарка относятся с недоверием. В них готовы видеть врагов по умолчанию, поскольку истории об их коварстве широко известны. Подземные народы не гнушаются никакими методами, и ложь - одно из излюбленных их орудий. Им очень легко навлечь на себя гнев особенно подозрительных жителей поверхности, так что вне родных подземелий уроженцы Андердарка часто обречены быть изгоями.

0


Вы здесь » TFFR » Библиотека » География


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно