Настоящее время: с 01.01.1495 по 01.06.1495

Tales from the Forgotten Realms

Объявление

названия месяцев

Месяц Расхожее
1 Хаммер "Глубокая Зима"
2 Альтуриак "Коготь Зимы"
3 Чес "Коготь Заката"
4 Тарсак "Коготь Штормов"
5 Миртул "Таянье"
6 Киторн "Время Цветов"
7 Флеймрул "Летний Прилив"
8 Элеэсис "Высокое Солнце"
9 Элейнт "Угасание"
10 Марпенот "Листопад"
11 Уктар "Разложение"
12 Найтал "Падение"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tales from the Forgotten Realms » Библиотека » Знаменитые огранизации


Знаменитые огранизации

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

imgbr1
На Фэруне действуют организации самого разного порядка, но немногие из них (за исключением церквей) имеют авторитет за пределами региона или города, в котором они базируются. Поэтому те, чьи влияние и слава простираются широко, заслуживают отдельного упоминания.


  • Арфисты - известная, но действующая тайно, организация, члены которой посвятили себя всеобщему благу и противодействию злу.

  • Альянс Лордов - политический союз крупных городов северо-западного Фаэруна, созданный с целью противодействия военным и политическим угрозам в регионе.

  • Зентарим - деспотичная группировка, действующая исключительно в собственных интересах и продвигающая их любыми, даже самыми аморальными методами.

  • Культ Дракона - псевдорелигиозный культ, учение которого строится вокруг пророчества о грядущем владычестве драконов. Колоссальные расходы культа спонсируются преступной деятельностью его членов.

  • Красные волшебники Тэя - магократическое сообщество волшебников, властующих в Тэе и имеющих сеть анклавов во многих уголках Фаэруна.

  • Теневые воры Амна - преступный синдикат, имеющий огромное влияние в Амне и Землях Интриги, но не прекращающий экспансию в другие регионы.

0

2

Арфисты


[indent] Почти каждый фаэрунец хоть раз в своей жизни слышал об Арфистах, несмотря на то, они работают в строгой секретности. Мнения о них сильно расходятся. Кто-то назовет их героями, защищающими простой люд от зла и тирании, а другие скажут, что они прикрываются доброхотством, чтобы вмешиваться в чужие дела и навязывать им свои порядки. Истина же где-то посередине.
[indent] Арфисты считают своей миссией борьбу со злом и тиранией. За свою многовековую историю, они не раз предотвращали или останавливали катастрофические события: войны, вторжения монстров, планарных тварей. Они препятствуют распространению организованной преступности и опасным злоупотреблениям магической силой. Каждый раз, когда грядет большая беда, Арфисты попытаются оказаться рядом с центром событий, чтобы косвенно или напрямую посодействовать ее благополучному разрешению.
[indent] Они, на самом деле, предпочитают косвенное вмешательство, и не только потому, что это позволяет им оставаться незаметными для своих врагов. Арфисты пытаются направлять ход событий в угодное им русло. Идеалы Арфистов уже легли в основу многих королевств севера. Руководствуясь благами намерениями, они манипулируют, иногда пытаясь влиять на целые государства. Чтобы сохранять баланс между цивилизацией и природой, они пытаются ограничивать распространение городов, а сочтя правителя тираном, попытаются его сместить. Эта убежденность в своем праве так вершить судьбы мира – причина, по которой Арфисты иногда опасаются, даже те, кто, казалось бы, не противостоит им лично. Доверять им тоже трудно: они пытаются избегать излишней жестокости, но способны пожертвовать другими ради высшей цели – мира и баланса в королевствах.
[indent] К счастью, они куда больше склонны к самопожертвованию. Они отправляются на опасные миссии, ясно отдавая себе отчет в том, что могут погибнуть. Этот риск оправдан: либо агент, оказавшись в правильном месте, в правильное время, изменит весь ход событий, либо он погибнет, но будет потеряна лишь одна жизнь.


[indent] ➤ Иерархия и структура организации
[indent] У Арфистов нет ни формальной структуры, ни четкой иерархии, ни строгих правил и предписаний в деятельности. Во главе стоит совет Высоких Арфистов. Их личности скрываются, но именно они определяют глобальные цели организации. Рядовой арфист не может даже догадываться насколько далеко идут их планы и как широко простирается сеть их интриг.
[indent] Организации благоволят боги, которые и сами противостоят злу или считают своим долгом находиться на страже баланса: Сильванус, Тимора, Мистра, Светлый Селдарин – и многие другие. Самых выдающихся ее членов (вне зависимости от их роли) они отмечают своим благословением, и те становятся Мастерами-Арфистами.
[indent] На местах Арфисты могут работать, как в одиночку, так и в группах. Операции в регионе, как правило, координируются кураторами, а агенты не всегда знают друг о друге. Иногда это попросту не нужно, но они могут найти друг друга, оставляя тайные знаки, либо узнать по особым серебряным брошкам с их символом – арфой, заключенной в полумесяц.
[indent] Собственные агенты Арфистов иногда не столь важны для успеха операции, как их проверенные союзники или искатели приключений, даже не ведающие о том, для кого на самом деле выполняют работу. Полноценно присоединиться к ним непросто: требуется получить рекомендации нескольких Арфистов, одобрение Высоких Арфистов и пройти вступительное испытание. Каждый член организации волен уйти в отставку, но до конца своих дней он обязан хранить ее секреты. За ним будут следить, а за предательство он расплатится жизнью.

Состояние организации в 1495

[indent]  Эта организация прошла испытание временем, она существует больше тысячи лет. За свою долгую историю Арфисты не раз были на грани окончательного развала, и последний такой кризис был относительно недавно. В 1370 внутренний конфликт фактически расколол организацию на западную и восточную ветвь, и некоторые именитые члены покинули ее. Когда в 1385 году мир поразила Колдовская Чума Арфисты, ведомые своим долгом, пытались противостоять ей, но встретили ее ослабленными. Многие из них погибли. Их каналы связи оказались разорваны и по одиночке агенты становились легкими мишенями для врагов.
[indent] С начала нового века раздробленная организация постепенно собиралась воедино из ячеек, появлявшихся в разных уголках Фаэруна. Группы, называющие себя в духе «Арфисты Уотердипа» или «Арфисты Луруара», действовали независимо друг от друга. Они продолжали дело Арфистов, и постепенно возвращали то, что было утрачено за годы кризиса – бастионы, ресурсы, убежища и влияние.
[indent]  К 1480 Арфисты снова укрепились в мире, и шрамы былого раскола на западную и восточную ветвь сгладились. Осталась, однако, манера называть себя Арфистами определенного региона или города.

Кредо арфистов

  • "Арфисты противостоят злу и тирании везде, где встречают их, но всегда думают о том, какие последствия повлекут их дела."

  • "Все существа должны быть свободными от гнета страха и в праве жить так, как сами того желают."

  • "Владычество закона хранит мир и позволяет семенам свободы взрасти, но лишь тогда, когда законы справедливы, а те, кто их устанавливает, не следуют слепо их букве."

  • "Всякая крайность вредна. Свобода расцветает там, где во всем соблюдается баланс: в могуществе королевств, в границах между цивилизацией и природой, в том, насколько одно существо может властвовать над другим."

  • "Все, что от Арфиста потребуется, он сделает. Гордыня никогда не движет делами истинного Арфиста."

  • "Арфист не может позволить себе столько же вольностей, сколько и те, кого он защищает, но Арфист тоже должен быть свободен."

  • "Арфисты следят за чистотой своих рядов. Тот Арфист, который стал руководствоваться личной выгодой, больше не слышит дивной песни арфы. Тот Арфист, который захватывает власть и ставит ее превыше всего, предает арфу. Предатели должны умереть, чтобы свобода могла жить."

  • "Не зная уроков прошлого, никто не может в полной мере ценить настоящее и понимать, куда ведет будущее."

https://forumupload.ru/uploads/001c/16/c4/3/762991.png

Арфисты-в-Сумерках
Те, кто играет на Арфе

0

3

Альянс Лордов

Города-члены Альянса:
Амфаил, Врата Балдура, Даггерфорд, Лонгсэддл, Мирабар, Мифрал-Холл, Невервинтер, Сильвермун, Уотердип, Яртар.

https://forumupload.ru/uploads/001c/16/c4/3/436615.png

  [indent] Альянс Лордов (или Совет Лордов) – это политический союз независимых городов северо-западного Фаэруна. Его влияние, главным образом, простирается на Побережье Мечей и Западное Сердцеземье. Он был сформирован в 1325 году, чтобы противостоять общим для городов Севера угрозам, как военным, так и политическим.
[indent] Его влияние стабилизирует обстановку на неспокойном севере. На заре своего существования Альянс смог успешно противостоять экономической экспансии Амна. Совместными усилиями города Совета борются с набегами пиратов и орочьих племен, сдерживают влияние крупных преступных организаций и гильдий, вроде Теневых Воров.
[indent] Амн и Калимшан – это политические оппоненты далеко на юге, но у Альянса Лордов есть противник совсем под боком – Лускан. Он не раз воевал против него или его городов-членов, и исторически был рассадником беззакония в регионе: многие из Высших Капитанов Лускана (совет из пяти правителей) когда-то были пиратами.
[indent] Города в составе Альянса Лордов достаточно независимы. Некоторые из них явно имеют больше влияния чем остальные, но официального лидера в Совете нет и не было. Крупные города, вроде Уотердипа или Врат Балдура, пытаются задавать курс действия для всего Альянса, но все равно каждый его член преследует свои собственные цели. Внутренние конфликты между ними не редкость, и порой становятся притчей во языцех. Могут говорить, что Совет Лордов поглощен междоусобицей и пророчить ему распад, но перед лицом общей беды, его города всегда объединялись.


[indent] ➤ Агенты Альянса Лордов
[indent] Искателей приключений всех мастей могут найти работу у представителей Совета Лордов. Если они никак не запятнали свою репутацию, их охотно наймут для решения проблем на местах. Искатели приключений получат достаточно возможностей проявить себя, прославиться и разбогатеть. Однако те, кто работает на Альянс, рискуют навлечь на себя гнев его врагов – могущественных врагов.
[indent] Собственных агентов Альянс набирает из числа граждан своих городов-членов. Каждый может послужить общему делу Совета Лордов, даже бывший преступник. Среди них есть и дипломаты, и шпионы, и именитые воины, народ из всех слоев общества. Главное, что от них требует Альянс – доказать свою верность.

0

4

Зентарим


[indent] История Зентарима (также известного как Черная Сеть) начинается в 1261 году, когда темный маг Маншун собрал группировку беспринципных наемников и шпионов. Они оказались эффективными пешками в его многочисленных интригах. С тех пор у Черной Сети поменялись хозяева, но в сути своей она менялась мало. Сквозь века неизменными оставались дурная слава организации, ее непрерывная борьба за власть и покровительство темных богов.
[indent] Фраза «не брезгают никакими методами», возможно, лучше всего описывает зентаримцев. Контрабанда, торговля наркотиками и рабами – это обычные статьи дохода организации, хотя прочие их заработки совершенно легальны. Однако обогащение – всего лишь средство, а главная цель Черной Сети – власть, ее бесконечное преумножение и расширение. Все, что может послужить этой цели, хорошо для Зентарима и должно перейти под его контроль. То, что Зентарим не может контролировать или получить, можно уничтожить, чтобы больше никто не мог воспользоваться им.
[indent] Всегда находились желающие присоединиться к Черной Сети. Упоение властью, конечно, прерогатива ее лидеров, но они могут многое предложить своим подчиненным, кем бы они ни были. Зентарим готов принять каждого, кто будет ему полезен и готов разделять его методы, а ключевые для его замыслов фигуры могут быть принуждены к сотрудничеству.
[indent] Черная Сеть живет внешними и внутренними конфликтами. Лидеры организации плетут друг против друга интриги, и порой открыто воюют между собой. В разное время церкви трех темных богов боролись между собой за влияние в группировке – Бэйна, его сына Ияхту Звима и Цирика. Смене божественного покровителя Черной Сети обязательно предшествовала внутренняя война между последователями богов. У организации есть крупные земельные владения и крепости, а на Лунном Море она контролирует целые города. Нетрудно представить, что Зентарим – неспокойный сосед, который воспользуется любой возможностью прибрать к рукам новые территории и ресурсы. В регионах, где он активен, военные столкновения не редкость, в том числе и потому, что он вынужден защищаться от своих многочисленных врагов. Крепость Зентил, большой город и «столица» Зентарима, несколько раз была разорена во время таких нападений, но каждый раз ее отстраивали заново.
[indent] Врагов же у группировки много: идейные противники, конкуренты, мстители, желающие уничтожить Черную Сеть за ее преступления, те, кому угрожает ее постоянная экспансия. С другими городами-государствами на Лунном Море Зентарим исторически враждует. Он не раз пытался установить полный контроль над регионом, будь то силой или хитростью, и старые обиды вспоминаются как только распадаются временные альянсы. Арфисты видят в Зентариме олицетворение всего, с чем призваны бороться и пытаются подрывать деятельность Черной Сети везде, где это возможно.
[indent] Перечислять врагов группировки можно очень долго, а с союзниками ситуация обратная. Зентарим не вступает в долгосрочные союзы, но готов объединить силы с кем угодно, если это послужит его целям.

Состояние организации в 1495

[indent] В 15 веке Черная Сеть пережила очередную смену власти и очередное разорение Крепости Зентил, на этот раз от рук шадоваров, которым не угодил союз Зентарима с их древними врагами. Последователи Цирика стали доминирующей силой во фракции, после того, как многие бэйниты погибли во время неудачной попытки захвата одного из соседних регионов.
[indent]После разорения крепости Зентил, главной базой группировки стала самая крупная из уцелевших крепостей Даркхолд. В свою очередь, ее командующий темный воитель Перегост стал во главе Черной Сети. Под его властью организация взяла новый курс. Зентарим объявил себя наемничьей компанией. Как ни парадоксально, организация так хорошо проявила себя на этом поприще и заработала такую репутацию, что ее агентов перестали преследовать в землях Альянса Лордов. Большая часть контрактов связана с охранными услугами. Многие влиятельные и богатые люди стали полагаться на защиту Черной Сети, и именно это нужно для очередного плана по обретению неограниченной власти. Конечная цель – монополизировать сферу частной охраны, сделать торговцев и прочих влиятельных зависимыми от себя и через них контролировать экономику всего континента.
[indent] Ряды организации постоянно пополняются. С 1490-х годов она восстанавливает из руин Крепость Зентил и прочие свои разрушенные владения. За ширмой законной деятельности Черная Сеть продолжает продвигать свои интересы все теми же старыми, грязными методами, но теперь делает это значительно осторожнее.

https://forumupload.ru/uploads/001c/08/e9/2/966394.png

0

5

Культ Дракона

"Не останется ничего, кроме расколотых престолов, и не будет на них правителей. Лишь мертвые драконы будут править всем миром…"
Перевод Саммастера.

"Не останется ничего, кроме расколотых престолов, и не будет на них правителей, лишь мертвые. Драконы будут править всем миром…"
Перевод Северина.

[indent] Культ Дракона был основан Саммастером, бывшим Избранным Мистры. Однажды этот невероятно могущественный некромант натолкнулся на собрание пророчеств под названием «Хроники Грядущих Дней» и взялся за их перевод. Там он и нашел ответ о том, каким будет конец времен: мир погибнет, и мертвые драконы будут править им.
[indent] Саммастер не стал противиться судьбе, но решил принять и приблизить неизбежное владычество мертвых драконов. На рубеже девятого и десятого века, он основал учение Чешуйчатого Пути и Культ Дракона. Перед своими новыми аколитами некромант поставил цель – помогать драконам войти в посмертие и стать драколичами, существами, достойными мирового владычества.
[indent] И этой цели культ придерживался до 1480-х годов. Новый лидер Культа, Северин Силражин объявил, что в перевод Саммастера закралась ошибка: некромант (чей рассудок, как известно, пошатнулся в его погоне за силой) неверно поставил точку и исказил весь смысл пророчества. Не драколичи, а обычные, живые драконы будут править на руинах мира. Северин провозгласил, что Культ должен приблизить час владычества драконов, освободив богиню Тиамат из ее темницы в Девяти Адах и призвав ее на Торил. Культистам удалось воплотить этот план в 1489 году и призвать богиню, но объединенными усилиями фаэрунцев, Тиамат была быстро изгнана обратно, а Северин взят под стражу.
[indent] Обезглавленный Культ начал разделяться на две ветви – последователей старого пути Саммастера и нового пути Северина. Пока еще единую секту, подтачивают внутренние противоречия.

imgbr1


О старом пути

[indent] Учение Саммастера привело к причудливой динамика власти между культистами, драконами и драколичами. Оно гласит, что все драконы (даже металлические) должны почитаться, а вознесшиеся драколичи в своей святости подобны богам, но превознося своих крылатых владык, Культ манипулировал ими и пытался взять их под свой контроль.
[indent] Хотя говорилось, что трансформация в драколича исключительно добровольна и адепты Чешуйчатого Пути могли десятилетиями задабривать дракона всевозможными дарами и красивыми речами, чтобы тот согласился вознесись, они не гнушались принуждением к трансформации. Прямое магическое подчинение удавалось применить нечасто - но это случалось. "Дипломатия" могла подкрепляться угрозами для жизни дракона, которые тайно организовывал сам Культ. К примеру, нанять искателей приключений для убийства дракона, а затем самим "спасти" его от них и даже предложить дракону убежище. Культ стремился заполучить драконьи яйца и вирмлингов, чтобы растить детенышей беззаветно верными своим учениям. Филактерии молодых драконов, обращенным в личей, могли забрать высокопоставленные члены культа. Эти "скованные драколичи" были вынуждены беспрекословно подчиняться культу, поскольку уничтожение филактерии означает конец их существования.
[indent] В то же время, драколичи, несомненно были объектом поклонения Культа и могли повелевать его адептами. Взрослые драконы после "вознесения" сохраняли свои филактерии и свободу волу. Итак драконы властвовали над культистами, культисты манипулировали драконами, и обе стороны получали выгоду из этих отношений.

О новом пути

[indent] Силражин превратил Культ Дракона в секту, поклоняющуюся Тиамат. Он возвысил ее жрецов, назначив их на множество руководящих должностей. Это решение встретило сопротивление изнутри даже среди тех, кто готов был принять новую трактовку пророчества. До сих пор некоторые лидеры Культа борются с влиянием церкви Тиамат и не дают секте перейти под ее полный контроль. Для этой ветви характерна преобладающая важность хроматических драконов, как детей Тиамат. Они - символы ее величия и заслуживают послушания, но культисты теперь служат и поклоняются лишь одной богине.


[indent] ➤ Иерархия и структура организации
[indent] У Культа Дракона много врагов. Его последователи вынуждены скрываться. Многочисленные ячейки секты действуют автономно, почти не контактируя друг с другом. Разобщенность приводит их к разночтениям в трактовках учения и, иногда, междоусобным конфликтам. Как бы не различались внутренние порядки в ячейках секты, во главе всегда стоят Облаченные в Пурпур. Из них избираются Говорящие с Вирмами, каждый из них несет высокую ответственность за дипломатию с одним из видов хроматических драконом.
[indent] Секта всегда ищет новых членов, найдет применение и цель для любого, но в особенности ценит адептов Арканного Искусства. Культу Дракона всегда были необходимы те, кто способен проводить магические ритуалы и исследования. Магам он может предложить бесценные знания, не только то, что было открыто за 500 лет его существования, но и некромантические труды Саммастера. Поэтому большая часть лидерства в Культе – либо маги, либо жрецы темных богов.
[indent] Впрочем, Культу помогают не только его последователи: секта пользуется несведущими в своих целях. Искатели приключений, торговцы, контрабандисты могут годами выполнять волю Культа Дракона, не зная кем на самом деле являются их наниматели и партнеры.
[indent] Приближение владычества драконов (живых или метвых) требует от Культа баснословных трат. Ведение дел с драконами обходится недешево, уже потому, что им приходится преподносить богатые дары. Секта зарабатывает на всем, чем может воспользоваться. Ее члены в обязательном порядке платят десятину от своих доходов, и Культ очень заинтересован в вербовке состоятельных последователей. Многие ячейки Чешуйчатого Пути вовлечены в преступную деятельность – от контрабанды и наркоторговли до содержания притонов.

0

6

Красные волшебники Тэя

https://forumupload.ru/uploads/001c/16/c4/2/491116.png
[indent]Орден Красных Волшебников правит Тэем, магократическим государством лежащем на дальнем востоке Фаэруна, но широко известен по всему континенту. Каждый хоть раз слышал о Красных Волшебниках, об их жестокости, хитрости и мастерстве в магии, об их богатстве и использовании рабского труда. Более осведомленные знают, что деяния этих магов не раз угрожали безопасности Фаэруна. В вопросах применения магии и экспериментов для них нет табу. Некромантия и призыв опасных планарных существ для них в порядке вещей. В Тэе и за его пределами им служат существа искаженные магией.  Именно такая дурная слава опережает Красных Волшебников. Членов ордена легко узнать по алым одеяниям и магическим татуировкам на голове.
[indent] На родине власть Красных Волшебников безгранична. Всякий, кто правит в Тэе, был либо назначен ими, либо является одним из них. Однако и за пределами страны орден обладает влиянием. Во многих крупных городах Фаэруна действуют тэйские анклавы. Производя и продавая магические товары, они иногда являются дланью, глазами и ушами Тэя на чужбине. Местные власти настороженно наблюдают за анклавами, но готовы терпеть их присутствие рядом, поскольку такое сотрудничество, как правило, оказывается взаимовыгодным.

О тэйских анклавах

[indent] Тэй начал распространять свои анклавы с середины прошлого века. Затем, многие из них стали прибежищем или были основаны волшебниками, бежавшими и изгнанными из страны во время гражданской войны 1375-1385 годов. Это в какой-то мере помогло принятию анклавов, несмотря на устрашающую репутацию ордена. Эти изгнанники, лишившись власти, остались Красными Волшебниками лишь на словах. Они – торговцы и ремесленники, но остались и другие.
[indent] Главы лояльных Тэю анклавов, носят титул хазарка. На территории этих анклавов действуют законы Тэя, разрешены работорговля и рабовладельчество, при условии того, что рабы не покидают их границ. Ценообразование и списки разрешенных к продаже товаров регулируются Гильдией Международной Торговли, но все же анклавы пользуются немалой долей автономии – некоторые больше, чем другие. Цена такой свободы, конечно же, милость Тэя. Он поддерживает материально лишь те анклавы, которые активно сотрудничают с ним.


[indent]➤ Иерархия и структура организации
[indent] Именно из рядов Красных Волшебников в Совет избирается восемь (по числу школ магии) зулкиров. В их руках сосредоточена колоссальная власть, они вольны назначать правителей целых регионов. Выше них лишь Великий Регент Сзасс Там, лич который правит Тэем уже век. Таким образом, верхушка ордена – одни из самых могущественных волшебников Фаэруна, многие из которых трансформировались в личей. Однако жестокая борьба за власть в порядке вещей среди Красных Волшебников, и поучаствовать в ней могут многие.
[indent] Орден принимает в свои ряды лишь «правильных» тэйцев – людей принадлежащих к национальности мулан. Таких детей, одаренных к магии, ищут по всему Тэю. При наличии достаточного таланта любой из них может стать истинным Красным Волшебником, а все остальные могут служить ордену иначе. Потребность в слугах, бойцах, шпионах и агентах никогда не иссякает, и среди них уже встречаются представители разных рас. Это – самый простой путь к благополучию в Тэе.


[indent]➤ Тэйское Возрождение
[indent] Под столетним владычеством Сзасса Тама Тэй превратился в страну, наводненную нежитью: это касается и безвольных зомби солдат и рабочих, и многочисленных обращенных вампиров, и магов-личей. Большую часть влиятельных позиции во власти и в ордене Красных Волшебников теперь занимают немертвые, а интересы живых сильно притесняются.
[indent] Такое положение дел породило начало движению Тэйского Возрождения. Эта тайная ячейка революционеров в рядах Красных Волшебников противостоит власти Сзасса Тама и его немертвых приспешников. Сопротивление выживает лишь благодаря строжайшей секретности, но ему удавалось достичь определенных успехов. Несколько зулкиров-личей, ставленников Верховного Регента, были уничтожены мятежниками, и они продолжают мешать его планам, где это возможно. Одновременно они ищут любые источники силы, способные помочь им в борьбе, и этих поиски не раз приводили к трагическим последствиям. Члены Возрождения, в конце концов, Красные Волшебники, а те неразборчивы в средствах. Хотя среди мятежников явно есть те, кто руководствуется благими целями, прочие ведомы собственными амбициями.

0

7

Теневые Воры


«Воры в Тенях больше никогда не будут знать позора и лишений, которые они познали в изгнании».
Из клятвы Карзаха Халандира, первого Грандмастера Теней.

[indent] Ни одна воровская гильдия Фаэруна не добивалась такого успеха, как Теневые Воры. Двести лет назад они бежали из Уотердипа спасаясь от преследования властей, а теперь стали просто огромным преступным синдикатом, но естественной частью жизни амнийцев. Больше века Грандмастера гильдии занимают в Совете Пяти (верховном правительстве Амна) место Тессарха, ответственного за судебную власть в стране, либо же имеют близкие связи с ним. 
[indent] Влияние гильдии оплело страну, как паутина, и ее услугами, через посредников или напрямую, пользуются многие. Теневым Ворам платят за защиту и покровительство. Их контрабандные товары, пополняют ассортименты торговцев и развлекательных заведений. К гильдии можно обратиться за займом, но даже если нет желания просить денег у преступников - иногда ростовщики и так находятся под их «крышей».
[indent] Ярмо их контроля сбросить слишком тяжело. Теневые Воры уничтожают или поглощают возможных конкурентов. В их огромном штате воров и ассасинов есть профессионалы всех мастей, некоторые из которых виртуозы своего дела. Гильдия к каждому может найти подход. Сеть осведомителей у нее под стать ее грандиозным размерам. Информацию Теневым Ворам приносят и нищие на улицах, и аристократы, которых они взяли на крючок.
[indent] В Амне уже никто не может потягаться с Теневыми Ворами, но их постоянной экспансии в другие регионы противостоят с переменным успехом. На новом месте гильдия, как правило, встречает серьезное сопротивление. Не только местные власти, торговцы и гильдии воров пытаются прогнать Теневых Воров, вмешаться могут еще Арфисты и другие преступные синдикаты.


[indent] ➤ Иерархия и структура организации
[indent] У гильдии, несмотря на размеры, неплохо получается хранить свои секреты. Ее члены работают в составе группировок, но почти не знают Теневых Воров кроме своих непосредственных коллег. Два главных качества, которые ценятся гильдией – это умение приносить ей деньги и верность. Тех, кто неспособен зарабатывать или приносит убытки, казнят точно также, как предателей. Тем не менее, Теневые Воры готовы многое сделать для тех, кто доказал свою полезность гильдии или пошел ради нее на жертвы. Заботиться о семьях погибших членов обычная практика в организации.
[indent] Высшее руководство гильдии, Совет Теней, находится в тесном контакте с правительством Амна. У каждого из них есть пара ближайших помощников, Скрытых Мастеров, которые контролируют деятельность Гильдмастеров, ответственных за определенные виды операций на своей территории. Тайну цепочки командования защищают особые агенты, Силуэты. Они выдают себя за высокопоставленных офицеров гильдии, позволяя настоящим лидерам оставаться сокрытыми от всех. Иногда Силуэты проводят целые операции (громкие ограбления, кражи, убийства), лишь чтобы отвлечь всеобщее внимание от того, чем Теневые Воры заняты на самом деле.

0


Вы здесь » Tales from the Forgotten Realms » Библиотека » Знаменитые огранизации


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно